WebGL中的Canvas纹理合成
纹理合成
从本质上来说,纹理只是图片而已,它是由像素点组成。无论在内存还是显存中,它都是由4个分量组成,这四个分量是R、G、B和A。唯一的不同的,在显存中,会比内存中更快的渲染到显示器上。这是毋庸置疑的,因为显存中的帧缓冲本来就是和显示器上 的像素一一对应的。
从上面的概念中,我们就能够引申出一些重要的理解了,就是只要是图像数据,准确的说是内存或者显存中的图像数据,都可以作为纹理,显示在屏幕中。
上面的课程,我们讲了通过loadtexture函数在服务器上加载一张图片作为纹理,这一节课,我们来讲通过html中的canvas来作为纹理。它非常重要,以后的课程中我们会经常使用这个技巧。
它们两者之间有很多差别,这个差别就是图片和canvas的差别,图片是通过图像处理软件,如photoshop来处理的。而canvas是通过浏览器的绘图API来绘制的。显示canvas能够给程序员更多的想象空间,从而做出更有意思的效果出来。
本节的效果,是一个可以旋转的三维时钟。如下图所示,
发现了它与普通时钟的区别了吗?首页它在正方体的6个面都有时钟的效果,而且时钟是每秒钟都更新一次的,能够准确的反应当前的时间。下面我们来介绍一下,这一关于canvas作为纹理的知识。
时钟纹理生成过程
实现这个效果的步骤可以用下面的框图来表示:
1、在canvas上画时钟
由于时钟的秒针会每秒滴答一次,那么canvas中的内容,其本身就会被更新一次。
2、将canvas传递给THREE.Texture纹理
Canvas可以作为纹理传递给THREE.Texture函数,纹理的构造函数是:
THREE.Texture = function ( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy )
这个函数的第一个参数image,接收一个image类型的图像,或者canvas,后面的参数可以暂时不理会,它会以默认值去填充texture后面的参数。
这里我们只需要将canvas传递给Texture就ok了,代码如下:
texture = new THREE.Texture( canvas);
那么纹理怎么知道其每一个像素怎么映射到形状状的表面呢,默认情况下,纹理被均匀分配到四边形的各个顶点上。
3、将纹理传递给THREE.MeshBasicMaterial材质
将texture传递给材质就更简单了,材质本身可以接受一个属性名为map的参数,代码如下:
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map:texture});
这样就将纹理赋给了材质。
4、构造THREE.Mesh
在我们的中级教程中,详细的讲解过Mesh,从它的概念,组成,怎么将几何体和材质融合一体,又怎么知道几何体和材质是否发生变化,怎么更新Mesh动画,几乎都讲了一遍,可以说是目前最为完整的3DMesh教程。不过这里篇幅有限,而Mesh又确实需要太多的笔墨去讲解,所以,这里就一笔带过了。
Mesh就是一个网格表面,它代表着我们渲染到3D世界中的各种模型。其构造函数如下:
THREE.Mesh = function ( geometry, material )
它接受2个参数,一个是几何体,一个是材质。
Mesh就是一个网格表面,它代表着我们渲染到3D世界中的各种模型。其构造函数如下:
THREE.Mesh = function ( geometry, material )
它接受2个参数,一个是几何体,一个是材质。
这里我们这样来构造它:
mesh = new THREE.Mesh( geometry,material );
其中geometry是一个THREE.CubeGeometry表示的正方体。
ok,经过这4步,我们的代码就可以运行了。
好了,最后,我们来看看,我们的所有代码。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title></title>
<meta charset="utf-8" />
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r79/three.min.js"></script>
<style>
body {
margin: 0px;
background-color: #000000;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body onload="start();">
<script src="./clock.js"></script>
<script>
var camera, scene, renderer;
var mesh;
var texture;
function start()
{
clock();
init();
animate();
}
function init() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
//
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
camera.position.z = 400;
scene = new THREE.Scene();
var geometry = new THREE.CubeGeometry(150, 150, 150);
texture = new THREE.Texture( canvas);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map:texture});
texture.needsUpdate = true;
mesh = new THREE.Mesh( geometry,material );
scene.add( mesh );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
texture.needsUpdate = true;
mesh.rotation.y -= 0.01;
mesh.rotation.x -= 0.01;
requestAnimationFrame( animate );
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>
代码中clock.js就是绘制时钟的代码,里面有一个全局变量canvas,表示canvas本身。另外,需要注意的是在定义了纹理之后,我们将texture.needsUpdate设置为了true,如果不设置为true,那么纹理就不会更新,很可能你看到的是一个黑色的正方体,原因是纹理没有被载入之前,就开始渲染了,而渲染使用了默认的材质颜色。
这是什么原因呢?是这样的,纹理的绘制是需要一段时间的,javascript是可以异步运行的,在canvas绘制出时钟之前,可能three.js就开始根据纹理渲染图形了。如果纹理不更新,那么正方体一直会是以前没有绘制完成的纹理,很可能是材质本身的颜色。
另一个方面,canvas由于绘制的是时钟,其每一秒都会重新绘制一次,所以为了让正方体上的纹理可以及时反映canvas上的时钟,也需要不断的更新纹理,所以需要将needUpdate设置为true,不过缺点是其效率会低一些,不过这种效率的降低,是完全可以接受的。
好了,那么这一节,我们就讲到这里,WebGL中文网的全体同仁都将为您服务。我们不仅提供优秀的教程,而且提供专业的在线答疑。希望大家支持,您的付出,将绝对不会后悔。
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