WebGL中的各种光
世界有了光,就不在黑暗
宇宙间的物体有的是发光的,有的是不发光的,我们把发光的物体叫做光源。太阳、电灯、燃烧着的蜡烛等都是光源。
在Threejs的世界里,有了光,就不会在黑暗。看美剧里面就有火神 呵呵
Threejs中的各种光源
作为3D技术的发展趋势,浏览器端3D技术越来越被一些技术公司重视。由此,Threejs非常注重3D渲染效果的真实性,对渲染真实性来说,使用光源是比不可少的技巧。Threejs,在光源方面提供了多种光源供选择。
光源基类
在Threejs中,光源用Light表示,它是所有光源的基类。它的构造函数是:
THREE.Light ( hex )
它有一个参数hex,接受一个16进制的颜色值。例如要定义一种红色的光源,我们可以这样来定义:
Var redLight = new THREE.Light(0xFF0000);
由基类派生出来的其他种类光源
THREE.Light只是其他所有光源的基类,要让光源除了具有颜色的特性之外,我们需要其他光源。看看,下面的类图,是目前光源的继承结构。
可以看出,所有的具体光源都继承与THREE.Light类。下面我们来具体看一下,其他光源。
环境光
环境光是经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向。环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。 (这是因为,反射光可以从各个方向进入您的眼睛)
环境光用THREE.AmbientLight来表示,它的构造函数如下所示:
THREE.AmbientLight( hex )
它仍然接受一个16进制的颜色值,作为光源的颜色。环境光将照射场景中的所有物体,让物体显示出某种颜色。环境光的使用例子如下所示:
var light = new THREE.AmbientLight( 0xff0000 );
只需要将光源加入场景,场景就能够通过光源渲染出好的效果来了。
点光源
点光源:由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射自四面八方。例如蜡烛放出的光,萤火虫放出的光。
点光源用PointLight来表示,它的构造函数如下所示:
PointLight( color, intensity, distance )
这个类的参数稍微复杂一些,我们花点时间来解释一下:
Color:光的颜色
Intensity:光的强度,默认是1.0,就是说是100%强度的灯光,
distance:光的距离,从光源所在的位置,经过distance这段距离之后,光的强度将从Intensity衰减为0。 默认情况下,这个值为0.0,表示光源强度不衰减。
聚光灯
聚光灯:这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α。聚光灯示例如图所示:
聚光灯的构造函数是:
THREE.SpotLight( hex, intensity, distance, angle, exponent )
函数的参数如下所示:
Hex:聚光灯发出的颜色,如0xFFFFFF
Intensity:光源的强度,默认是1.0,如果为0.5,则强度是一半,意思是颜色会淡一些。和上面点光源一样。
Distance:光线的强度,从最大值衰减到0,需要的距离。 默认为0,表示光不衰减,如果非0,则表示从光源的位置到Distance的距离,光都在线性衰减。到离光源距离Distance时,光源强度为0.
Angle:聚光灯着色的角度,用弧度作为单位,这个角度是和光源的方向形成的角度。
exponent:光源模型中,衰减的一个参数,越大衰减约快。
材质与光源的关系
材质与光源有什么关系,这是一个容易傻傻分不清的问题。在没有深入讲解前,我们只能说它们是相互联系,相互依托的关系。
我们会在后面的章节专门来解释什么是材质,不过这里也需要简单的给你介绍一下。
1、 材质的真相
材质是啥子(四川话),材质就是物体的质地。我们可以用撤分文字的方法来理解。材质就是材料和质感的完美结合。
如果你还不理解,那么看看下面我引用的这段话:
在渲染程序中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了这些属性,我们计算机三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。
这就是材质的真相吗?答案是否定的。不要奇怪,我们必须仔细分析产生不同材质的原因,才能让我们更好的把握质感。那么,材质的真相到底是什么呢?仍然是光,离开光材质是无法体现的。举例来说,借助夜晚微弱的天空光,我们往往很难分辨物体的材质,因为他们很多都表现出黑色,我们难以区分是铝合金,还是塑料的。而在正常的照明条件下,则很容易分辨。另外,在彩色光源的照射下,我们也很难分辨物体表面的颜色,在白色光源的照射下则很容易。这种情况表明了物体的材质与光的微妙关系。下面,我们将具体分析两者间的相互作用。
首先,我们来看一些例子。这些例子是一系类的,掌握一个,我们就印下了一个脚印。
不带任何光源的物体
我们首先在屏幕上画一个物体,不带任何的光源,定义物体的颜色为黑色,其值为0x000000,定义材质如下:
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0x000000} ); // 这是兰伯特材质,材质中的一种
先看看最终的运行截图,如下所示:
由这幅图得出结论,当没有任何光源的时候,最终的颜色将是材质的颜色。但是这个结论目前来说,并没有依据。
代码如下。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r79/three.min.js"></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 600;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
}
var cube;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CubeGeometry( 200, 100, 50,4,4);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
scene.add(mesh);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</head>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>
现在我们来解析一下:
1、 在A处,关于灯光的代码,什么也没有做。也就是Threejs中没有添加任何灯光。
2、 在B处,我们使用了兰伯特材质,并将这种材质赋予了黑色,所以,你才会发现最后的效果是黑色。如果,我们把材质颜色设置为红色,那么物体是不是就会显示红色呢?
答案是否定的,这是因为,在场景中没有任何光源的情况下,物体不能反射光源到人的眼里,所以物体应该是黑色的。这与物体的材质颜色几乎没有关系。打个比方,在月高风黑夜,伸手不见五指的夜晚,一群穿着彩衣的美女在你面前跳舞,你能分辨出他们是穿的彩色衣服吗?不能。
结论:当没有任何光源的时候,最终的颜色将是黑色,无论材质是什么颜色。
兰伯特材质与光源
最常见的材质之一就是Lambert材质,这是在灰暗的或不光滑的表面产生均匀散射而形成的材质类型。比如一张纸就是Lambert表面。 首先它粗糙不均匀,不会产生镜面效果。我们在阅读书籍的时候,没有发现书上一处亮,一处不亮吧,它非常均匀,这就是兰伯特材质。
有的朋友觉得纸不粗糙啊,你怎么说它粗糙吗?人的肉眼是不好分辨出来,它粗不粗糙的。
Lambert材质表面会在所有方向上均匀地散射灯光,这就会使颜色看上去比较均匀。想想一张纸,无论什么颜色,是不是纸的各个部分颜色都比较均匀呢。
Lambert材质的图例如下所示:
Lambert材质会受环境光的影响,呈现环境光的颜色,与材质本身颜色关系不大。
我们现在来做一个例子
例子:红色环境光照射下的长方体,它用的是淡红色(0x880000)的兰伯特材质。效果如下图:
我们来看看代码,你可以在5-2.html中找到它,这里不存在环保问题,所以,我把所有代码都列出来了。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r79/three.min.js"></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 600;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
// A start
light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000);
light.position.set(100, 100, 200);
scene.add(light);
// A end
}
var cube;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CubeGeometry( 200, 100, 50,4,4);
// B start
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0x880000} );
// B end
var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
scene.add(mesh);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</head>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>
好了,我们来分析一下这段代码。
1、 在A处,我们设置了一个红色的环境光,并把它放在了一个位置上。
2、 在B处,我们使用了淡红色的兰伯特材质。
最后整个效果中,长方体呈现的是红色。我们要说的是,长方体显示红色,是因为长方体反射了红色的光,长方体本身的颜色是0x880000,光源的颜色是0xFF0000,红色的光照在物体上,物体反射了红色的光,所以呈现红色。
我们现在一直在使用环境光,从环境光的构造函数来看,它只有颜色,其位置对场景中的物体并没有影响,因为他是均匀的反射到物体的表面的。
环境光对物体的影响
环境光就是在场景中无处不在的光,它对物体的影响是均匀的,也就是无论你从物体的那个角度观察,物体的颜色都是一样的,这就是伟大的环境光。
你可以把环境光放在任何一个位置,它的光线是不会衰减的,是永恒的某个强度的一种光源。
方向光(平行光)
平行光又称为方向光(Directional Light),是一组没有衰减的平行的光线,类似太阳光的效果。
方向光的模型如图:
方向光的构造函数如下所示:
THREE.DirectionalLight = function ( hex, intensity )
其参数如下:
Hex:关系的颜色,用16进制表示
Intensity:光线的强度,默认为1。因为RGB的三个值均在0~255之间,不能反映出光照的强度变化,光照越强,物体表面就更明亮。它的取值范围是0到1。如果为0,表示光线基本没什么作用,那么物体就会显示为黑色。呆会你可以尝试来更改这个参数,看看实际的效果
我们来看一个方向光的例子:
一个红色的方向光,把它放在(0,0,1)的位置,密度为1,照射在一个长方体中。效果如下图所示:
完整代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r79/three.min.js"></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 600;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
// A start
// 第二个参数是光源强度,你可以改变它试一下
light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000,1);
// 位置不同,方向光作用于物体的面也不同,看到的物体各个面的颜色也不一样
light.position.set(0,0,1);
scene.add(light);
// A end
}
var cube;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CubeGeometry( 200, 100, 50,4,4);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position.set(0,0,0);
scene.add(mesh);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</head>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>
我们来分析一下上面的代码:
1、在A处,我们定义了一个红色的强度为1的方向光,它的位置为与(0,0,1)。现在你可以将强度值进行更改一下,例如把它分别改为0.2,0.4,0.6,0.8和1.0,请看看渲染的场景的变换。我敢保证,因为光线强度越来越大,所以红色从黑色、暗红、一直到鲜艳的红色了。
2、平行光有一个方向,它的方向是如何决定的呢?
方向由位置和原点(0,0,0)来决定,方向光只与方向有关,与离物体的远近无关。分别将平行光放到(0,0,100),(0,0,50),(0,0,25),(0,0,1),渲染的结果还是红色和黑色,见下图,颜色的深浅不与离物体的距离相关。
但是它与方向有关,如果,我们灯光的位置改为(1,0,0,5),那么效果如图所示:
请仔细领会这幅图的意思。
增加几个物体,从宏观上看一下光源对物体的影响,现在,我们在场景中增加几个物体,来看看,光源对物体的影响。如图是添加了几个物体的截图。仍然是使用方向光。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r79/three.min.js"></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 600;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
// light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000);
// light.position.set(100, 100, 200);
// scene.add(light);
// 聚光灯
light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000);
light.position.set(0, 0,1);
scene.add(light);
}
// A start
var cube;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CubeGeometry( 200, 100, 50,4,4);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position.set(0,0,0);
scene.add(mesh);
var geometry2 = new THREE.CubeGeometry( 200, 100, 50,4,4);
var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
var mesh2 = new THREE.Mesh( geometry2,material2);
mesh2.position.set(-300,0,0);
scene.add(mesh2);
var geometry3 = new THREE.CubeGeometry( 200, 100, 50,4,4);
var material3 = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
var mesh3 = new THREE.Mesh( geometry3,material3);
mesh3.position.set(0,-150,0);
scene.add(mesh3);
var mesh4 = new THREE.Mesh( geometry3,material3);
mesh4.position.set(0,150,0);
scene.add(mesh4);
var mesh5 = new THREE.Mesh( geometry3,material3);
mesh5.position.set(300,0,0);
scene.add(mesh5);
var mesh6 = new THREE.Mesh( geometry3,material3);
mesh6.position.set(0,0,-100);
scene.add(mesh6);
}
// A end
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</head>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>
在A处,我们一共new了6个Mesh,并将每一个mesh放到了不同的位置,这样就生了上图的模样。这里并没有太多的技术含量,童鞋们只需要如法炮制就ok了。
6、扩展阅读 Babylon中的方向光 最近问微软的Babylon.js的同学比较多,Babylon.js的方向光也可以学习一下,入门很容易。 有兴趣的同学,可以看一下Babylon.js的方向光.
环境光和方向光
接下来,我们来看看多种光源同时存在于场景之中,对物体颜色的影响。
当环境光和方向光同时存在的时候,会出现怎么样的情况呢?可以把这种情况想成两种光源同时作用于物体,它产生的情况,和每种光源分别作用于物体,然后将两者的结果相加,是一样的效果。首先看看下面的代码:
function initLight() {
light = new THREE.AmbientLight(0x00FF00);
light.position.set(100, 100, 200);
scene.add(light);
// 方向光
light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000);
light.position.set(0, 0,1);
scene.add(light);
}
从代码上可以看出,环境光是绿色0x00FF00,方向光是红色0xFF0000,
我们来看看只有环境光,把方向光去掉的时候,渲染的结果是怎么样的:
反过来,只有方向光的情况,没有环境光的时候,渲染的结果又会是怎么样呢?看看下图:
是的,总结一下,当方向光照射过来的时候,被照射的表面呈现光的颜色,而由于是方向光,没有照射到的表面,就呈现暗色,一般是黑色,表示没有任何光源照到该表面。
ok,好了,现在我们将环境光和方向光都加上,看看会出现什么效果,也会你已经猜到了效果,不过我还是不厌其烦的给你演示一次。
好了,我们马上来总结一下:
1.首先方向光,是如图箭头的方向着色到物体的。而环境光由于与位置没有关系,方向又是任何方向都可以照射的,所以我们不管光的方向。
2、图中绿色的部分,是由环境光造成的。由于方向光根本照射不到绿色的部分,所以,这部分只有环境光对其影响。
3、图中黄色的部分是由环境光和方向光共同作用而成的,其实是两种光源颜色的简单相加,
0x00FF00 + 0xFF0000 = 0xFFFF00,oxFFFF00 就是黄色。
点光源
点光源的特点是发光部分为一个小圆面,近似一个点
下面的例子介绍了怎么使用点光源:
light = new THREE.PointLight(0xFF0000);
light.position.set(0, 0,50);
scene.add(light);
效果如下图:
点光源就是在一个点向周围发出的光,所以,你会看到照在物体上的光,有点像球的形状。改变点光源的位置,那么得到的效果图又会有一些区别。
将光源的位置改在(0, 0,25),则刚好在一个长方体的边上,效果图如下所示:
比较上面两幅图,你会发现,第二幅图和第一幅被照射的位置是不一样的。第二幅图,由于刚好在中间的一个长方形的边上,所以被边挡住,只有长方体内部受到光源,而外部面没有受到光源的,所以呈现黑色。
从这里也反应出了,一个面分前后两个面的,只有被光源照射的那个面才能够被看到。
混合光源
将方向光和点光源混合使用。
效果如图所示:
这一节课的还会有更新,不太完美,敬请原谅。