运动的场景
动起手来
官方文档中其实给了很多的实例效果,可惜时间过得飞快,都没来得及仔细分析,学习。这一次让我们静下心,仔细的研究Three.js的每一个细节,终将成为这个领域的高手。不仅是成为three.js的高手,更重要的是理解图形学的概念,轻易掌握其他3D图形库。不是吹牛,大家阅读完这套课程,能够轻易的实现艳丽的粒子系统、模拟多种物理现象(如衣服在风中飘动),让浏览器中2D和3D混合等令人大饱眼福的效果。
场景运动原理
场景中的物体怎么才能运动起来。我们这里从《古兰经》讲起,这样,你永远不会忘记。
《古兰经》上有这样一个故事:一天穆罕穆德告诉人们说大山会向我们走来。于是人们就远望大山,看它怎么走过来,可是等了好长时间大山还是纹丝不动的在那里,人们就问穆罕穆德,大山也没向我们走来啊。默罕默德告诉人们:既然大山没向我们走来,那我们就向大山走去吧。于是人们来到了大山的山顶,人们征服了那座大山。
这个故事揭示了场景动起来的方法,第一种方法是让物体在坐标系里面移动,摄像机不动。第二种方法是让摄像机在坐标系里面移动,物体不动。这样场景就能够动起来了。
摄像机可以理解我们自己的眼睛。
渲染循环
物体运动还有一个关键点,就是要渲染物体运动的每一个过程,让它显示给观众。渲染的时候,我们调用的是渲染器的render() 函数。代码如下:
renderer.render( scene, camera );
如果我们改变了物体的位置或者颜色之类的属性,就必须重新调用render()函数,才能够将新的场景绘制到浏览器中去。不然浏览器是不会自动刷新场景的。
如果不断的改变物体的颜色,那么就需要不断的绘制新的场景,所以我们最好的方式,是让画面执行一个循环,不断的调用render来重绘,这个循环就是渲染循环,在游戏中,也叫游戏循环。
为了实现循环,我们需要javascript的一个特殊函数,这个函数是requestAnimationFrame。
调用requestAnimationFrame函数,传递一个callback参数,则在下一个动画帧时,会调用callback这个函数。
于是,我们的游戏循环会这样写。
function animate() {
render();
requestAnimationFrame( animate );
}
这样就会不断的执行animate这个函数。也就是不断的执行render()函数。在render()函数中不断的改变物体或者摄像机的位置,并渲染它们,就能够实现动画了。
改变相机的位置,让物体移动
有了这些简单的基础知识,我们来实现一个动画效果。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>运动的场景-threejs</title>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r79/three.min.js"></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree() {
width = document.getElementById("canvas-frame").clientWidth;
height = document.getElementById("canvas-frame").clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById("canvas-frame").appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
// light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000);
// light.position.set(100, 100, 200);
// scene.add(light);
light = new THREE.PointLight(0x00FF00);
light.position.set(0, 0,300);
scene.add(light);
}
var cube;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
scene.add(mesh);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
animation();
}
// begin
function animation(){
//renderer.clear();
camera.position.x =camera.position.x +1;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
}
// end
</script>
</head>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>
我们将重点放在begin和end 处的代码,它将不断的通过下面的代码改变相机的位置:
camera.position.x =camera.position.x +1;
可以自己改变下x,y,z,看下沿着不同坐标轴运动的效果,感受下右手坐标系。
将相机不断的沿着x轴移动1个单位,也就是相机向右移动。相机向右移动,那么想一想相机中的物体,是怎么移动的呢?毫无疑问,它是反方向移动的,是向左移动的。
设置完相机的位置后,我们调用requestAnimationFrame(animation)函数,这个函数又会在下一个动画帧出发animation()函数,这样就不断改变了相机的位置,从而物体看上去在移动了。
另外,必须要重视render函数,这个函数是重新绘制渲染结果,如果不调用这个函数,那么即使相机的位置变化了,但是没有重新绘制,仍然显示的是上一帧的动画。Render函数调用如下:
renderer.render(scene, camera);
改变物体自身的位置,让物体移动
第二种方式,就是让物体动起来,只要改变物体的位置就可以了。代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r79/three.min.js" ></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree() {
width = document.getElementById("canvas-frame").clientWidth;
height = document.getElementById("canvas-frame").clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
ntialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById("canvas-frame").appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
// light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000);
// light.position.set(100, 100, 200);
// scene.add(light);
light = new THREE.PointLight(0x00FF00);
light.position.set(0, 0,300);
scene.add(light);
}
var cube;
var mesh;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
scene.add(mesh);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
animation();
}
// begin
function animation(){
mesh.position.x-=1;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
}
// end
</script>
</head>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>
关注A begin 和A end 处的代码,其中有一句,这也是和前一个例子唯一不同的一句:
mesh.position.x-=1;
其中mesh就是指的物体,它有一个位置属性position,这个position是一个THREE.Vector3类型变量,所以你要把它向左移动,只需要将x的值不断的减少就可以了。这里我们减去的是1个单位。
Ok,分析完毕,很轻松吧。
评估性能
关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。
帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示。
当物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。一帧一帧的图像进入人脑,人脑就会将这些图像给连接起来,形成动画。
毫无疑问,帧数越高,画面的感觉就会越好。所以大多数游戏都会有超过30的FPS。为了监视FPS,看看你的程序哪里占用了很多的CPU时间,就需要学习一下性能监视器。
性能监视器Stats
在Three.js中,性能由一个性能监视器来管理,它的介绍在https://github.com/mrdoob/stats.js 可以看到。性能监视器的截图如下所示:
其中FPS表示:上一秒的帧数,这个值越大越好,一般都为60左右。点击上面的图,就会变成下面的另一个视图。
MS表示渲染一帧需要的毫秒数,这个数字是越小越好。再次点击又可以回到FPS视图中。在Three.js中,性能监视器被封装在一个类中,这个类叫做Stats,下面是一段伪代码,表示Stats的使用。
var stats = new Stats();
stats.setMode(1); // 0: fps, 1: ms
// 将stats的界面对应左上角
stats.domElement.style.position = "absolute";
stats.domElement.style.left = "0px";
stats.domElement.style.top = "0px";
document.body.appendChild( stats.domElement );
setInterval( function () {
stats.begin();
// 你的每一帧的代码
stats.end();
}, 1000 / 60 );
你现在可以自己写一段代码,来验证一下,你的程序的帧数了。 Stats到底做了什么事情呢?我们来分析一下。 1、setMode函数
- 参数为0的时候,表示显示的是FPS界面,参数为1的时候,表示显示的是MS界面。 2、stats的domElement
- stats的domElement表示绘制的目的地(DOM),波形图就绘制在这上面。 3、begin
- begin,在你要测试的代码前面调用begin函数,在你代码执行完后调用end()函数,这样就能够统计出这段代码执行的平均帧数了。
性能测试实例
好了,有了上面关于Stats类的基础知识后,我们来讲一个使用这个类的实例。
Stats的begin和end 函数本质上是在统计代码执行的时间和帧数,然后用公式fps=帧数/时间 ,就能够得到FPS。Stats的这个功能,被封装成了一个更好的函数update,只需要在渲染循环中调用就可以了。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r79/three.min.js" ></script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/stats.js/r17/Stats.min.js" ></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
var stats;
function initThree() {
width = document.getElementById("canvas-frame").clientWidth;
height = document.getElementById("canvas-frame").clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById("canvas-frame").appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = "absolute";
stats.domElement.style.left = "0px";
stats.domElement.style.top = "0px";
document.getElementById("canvas-frame").appendChild(stats.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
// light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000);
// light.position.set(100, 100, 200);
// scene.add(light);
light = new THREE.PointLight(0x00FF00);
light.position.set(0, 0,300);
scene.add(light);
}
var cube;
var mesh;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
scene.add(mesh);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
animation();
}
function animation(){
//renderer.clear();
//camera.position.x =camera.position.x +1;
mesh.position.x-=1;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
stats.update();
}
</script>
</head>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>
好了,这节课就讲到这里了,我们讲了重要的游戏循环和性能测试的方法。当帧数较低的时候,你就要注意了,可能是你的代码性能太低了造成的。一般情况下,帧数都可以跑到60的。
动画引擎Tween.js来创建动画
上面介绍了通过移动相机和移动物体来产生动画的效果。使用的方法是在渲染循环里去移动相机或者物体的位置。如果动画稍微复杂一些,这种方式实现起来就比较麻烦一些了。
为了使程序编写更容易一些,我们可以使用动画引擎来实现动画效果。和three.js紧密结合的动画引擎是Tween.js,你可以再https://github.com/sole下载。
对于快速构件动画来说,Tween.js是一个容易上手的工具。首先,你需要引擎js文件,如下:
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/tween.js/r14/Tween.min.js" ></script>
第二步,就是构件一个Tween对象,对Tween进行初始化,本例的代码是:
function initTween(){
new TWEEN.Tween( mesh.position).to( { x: -400 }, 3000 ).repeat( Infinity ).start();
}
TWEEN.Tween的构造函数接受的是要改变属性的对象,这里传入的是mesh的位置。Tween的任何一个函数返回的都是自身,所以可以用串联的方式直接调用各个函数。
to函数,接受两个参数,第一个参数是一个集合,里面存放的键值对,键x表示mesh.position的x属性,值-400表示,动画结束的时候需要移动到的位置。第二个参数,是完成动画需要的时间,这里是3000ms。
repeat( Infinity )表示重复无穷次,也可以接受一个整形数值,例如5次。
Start表示开始动画,默认情况下是匀速的将mesh.position.x移动到-400的位置。
第三步是,需要在渲染函数中去不断的更新Tween,这样才能够让mesh.position.x移动位置:
function animation(){
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
stats.update();
TWEEN.update();
}
其中的TWEEN.update()完成了让动画动起来到目标。如果不调用这个函数场景就不能动起来了。
使用动画引擎Tween.js来创建不规则动画
上面讲的运动是直线运动,有时候我们需要曲线运动,例如下面图中的运动轨迹:
在实际工作中,经常是曲线运动,所以你有必要去快速掌握这些知识。